Uma reflexão sobre a filosofia de Shigeru Miyamoto

Durante a estréia dos curta-metragens de Pikmin, no Tokyo International Film Festival, Shigeru Miyamoto, criador de diversos jogos da Nintendo, concedeu uma entrevista ao site Telefraph, no qual conversou sobre a influência atual do cinema no desenvolvimento de jogos e levantou uma questão importante: até que ponto isso é benéfico para o jogador?

Durante a entrevista, o jornalista Robbie Collin pontuou acertadamente o tom da conversa em apontar o conflito da filosofia de criação de jogos da Nintendo, que estimula a criatividade e diversão do jogador, com a recente participação de Miyamoto na produção de um curta-metragem para os cinemas, de forma a tentar entender o porque seus jogos não possuem uma linguagem cinematográfica.

miyamoto.jpgOs jovens desenvolvedores querem ser reconhecidos. Querem contar histórias que toquem os corações das pessoas. E, apesar de entender esse desejo, essa tendência me preocupa. Deve ser a ‘experiência’ a ser tocante. Eu luto para que o jogador seja o realizador [da história]. O que eu faço é ajudá-los a sentir que, quando jogam, estão a criar algo que só eles poderão fazer“, respondeu Miyamoto.

Ele completou falando um pouco sobre a forma com que a Nintendo lida com o mercado de jogos e a concorrência: “O que as outras companhias estão fazendo tem sentido em termos de negócios. Mas é maçante. Os mesmos games aparecem em todos os sistemas. Na Nintendo queremos um ambiente onde os criadores de games podem colaborar e pensar em ideias para games que nunca aconteceram antes“.

Se olharmos para os últimos lançamento de jogos AAA, como Assassin’s Creed Unity e Call of Duty Advanced Warfare, por exemplo, a forte influência dos cinemas é grande em suas campanhas e cutscenes, que impressionam a todos que assistem. Você se importa com os companheiros da aventura e os diálogos fazem com que você queira continuar a acompanhar aquela história, para isso, você continua jogando. Mas, o que é jogar nesses casos? Mecanicamente o jogo é interessante? Qual deveria ser a motivação de um jogador a continuar a jogar um game?

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Assassins Creed é um ótimo exemplo da questão que Miyamoto levantou. Mecanicamente não é divertido, é repetitivo, com uma infinidade de coleta de itens que só servem para aumentar o tempo de jogo e possui poucas inovações comparado aos primeiros episódios (isso porque estamos no nono jogo, sem contar as versões de celular e portáteis). Além disso, o contraste de gameplay com cutscene gera algumas inconsistências, como Drake em Uncharted, ser um jovem explorador a procura de um tesouro, que na mão do jogador vira um matador experiente. Lara Croft, do mais recente Tomb Raider, é mostrada como uma garota fragilizada e inexperiente a toda cutscene, mas sobrevive a hordas de inimigos quando é controlada por nós.

 “Ao se jogar um jogo, num momento você está apenas o controlando e então, de repente, você se sente dentro do seu mundo. E isso é algo que não se pode experimentar, nem no cinema, nem na literatura. É uma experiência completamente única“. Diz Miyamoto. E é exatamente por isso que o conflito e influência dos cinemas nas cutscenes se tornam contrastantes a experiência que o jogador possui. Ora, se eu sou uma personagem frágil, no caso da Lara citado acima, como eu posso sair atirando, pulando e matando todo mundo no instante seguinte?

Miyamoto032É a experiência que faz um jogo ser sucesso, ser revisitado e comentado pelos jogadores a todo momento. Por que Minecraft faz sucesso até hoje? Ele não tem nenhuma cutscene, não tem história, mas tem personagens. Sim, lembre-se do que Miyamoto disse,  “Ao se jogar um jogo (…) de repente, você se sente dentro do seu mundo.”, e por se sentir dentro do mundo, você cria sua própria aventura, você é o protagonista que irá ditar o que fazer com aquele jogo. Minecraft pode não ser um esplendor de gráficos, mas possui as ferramentas ideais que refletem essa filosofia.

Por isso sou apaixonado por MMORPGs, mais precisamente o Final Fantasy XIV ARR, que contém em sua fórmula essa mesma filosofia. “Vamos dar um mundo fantástico para ser explorado, com vários inimigos, quests, recompensas que irá fazer estimular o jogador a querer continuar a jogar nosso game”. Quantas vezes me peguei andando lentamente pela cidade de Uldah (que é a cara de Rabanastre de Final Fantasy XII),  só para curtir a ambientação, a música, olhar os itens que tenho, quais pretendo coletar, entre outras coisas. Eu não jogava FF XIV, eu vivia.

Quando Miyamoto dá a entender que a industria de jogos não precisa aprender nada com o cinema, ele não está errado. A tendência cinematográfica nos games é válida, mas não é só isso que nós jogadores queremos. Queremos jogar. Queremos ser o protagonista de nossa aventura. Não queremos correr do ponto A ao ponto B só porque o jogo mandou.  Queremos ser livres para explorar possibilidades, descobrir novas mecânicas e ferramentas ao longo da nossa experiência. Nós queremos fazer a diferença naquele mundo e não simplesmente cumprirmos com o que nos foi pedido.

Fontes: Eurogamer, Telefraph, GamesHall

  • Jujuba de Limao

    Curti. Tbm acho q jogos devem nos dar liberdade para fazermos nossa história. Por isso gosto tanto de GTA e ate Tibia.

  • Renan SHQ

    Muito bom o artigo, aliás, concordo muito com o Miyamoto e por isso sou fã da Nintendo.

    O 3DS é um dos melhores consoles que joguei dos ultimos tempos, porque ele me trouxe de volta “experiências variadas”, quando falo que quero um WiiU por exêmplo, meus amigos me criticam como “Nossa, vai pegar esses jogos bosta”, só que pra mim, são os jogos que procuro… de fato gosto de uma história cinematográfica, mas apesar de tudo, prefiro a experiência de jogo,

  • Diego Hernanes Souza

    cutscenes .. o problema não tá na técnica, e sim em quem a utiliza de forma errada as vezes , em Batllefield Bad company 2 por exemplo , funciona super bem , vc se apega mais aos personagens , e torce pra que eles se deem bem no final , em COD Black Ops II , é utilizado com maestria , vc sente melhor os sentimentos do vilão Menendez, o que torna a campanha mais atrativa , e olha que o forte desses games é a interatividade , o multiplayer … complementando .., sobre a relação jogos e cinema , eu acredito que os jogos precisam aprender sim com o cinema , mas não podem jamais esquecer a jogabilidade , os desafios, exemplos : o jogo Resident 6 , é um ”filme” de ação , e por ser um ”filme” de ação é ruim , porque o que a maioria das pessoas esperam de Resident é mistérios , códigos , suspense , sentir medo … as cenas de ação e explosão em Resident 6 foi uma” traição ” a tradição da franquia e o que a tornou única e famosa , nada contra as explosões cinematográficas.. mas tempo todo não dá , e a jogabilidade e desafios que te tratam como idiota ( colocando desafios com a resposta na sua frente , literalmente ) ENTRETANTO , em Max Payne 3 , cenas cinematográficas funcionam super bem , acaba sendo interessante para esse tipo de jogo , que é puramente de ação , sendo assim , explosões e cenas hollywoodianas é perfeito pra esse game, então é mais um exemplo de cutscenes onde é bem utilizado e outro que não é , onde influência do cinema funciona e na outra não muito bem , acho que a opinião do tiozinho da Nintendo é bem rasa em relação ao assunto