A tênue linha entre o prazer e a obsessão – Um diálogo com os animes BTOOOM! e Chuu2Byou

Qual é o limite da irresponsabilidade?

Assim como eu fiz no artigo “O que faz de nós seres humanos?” quando utilizei os animes Jinrui wa Suitaishimashita e Kokoro Connect para falar um pouco sobre aquilo que nos diferencia dos animais, venho através desse texto buscar exercer um diálogo entre diferentes animes dentro de um mesmo foco.

Se fiz poucos posts sobre as primeiras impressões da atual temporada de outono 2012 (e isso ainda vai ser explicado em um futuro post), das obras que gostaria de ter comentado certamente BTOOOM! e Chuunibyou Demo Koi ga Shitai! estariam na lista.

A primeira é um anime da Madhouse e tem como roteiro base pessoas colocadas em uma ilha simulando um famoso jogo online homônimo onde devem matar uns aos outros utilizando diversos tipos de bombas para que possam sair de lá, quem sabe, vivos. Já a segunda é um slice-of-life do famoso estúdio Kyoto Animation onde o protagonista busca deixar seu passado pré-adolescente onde se auto-intitulava e acreditava ser um “Dark Flame Master” para trás enquanto é confrontado por uma garota em sua nova turma que possui o mesmo problema, tomando para si a persona da “Wicked Eye”.

Apesar de tão diferentes em suas concepções – um jogo brutal de assassinatos versus uma comédia com toques de moe – BTOOOM! e Chuu2byou conversam entre si quando nos viramos para falar sobre até onde vai o limite da irresponsabilidade durante o crescimento.

Apesar de inicialmente não ter me empolgado com o BTOOOM!, uma cena, já próximo do final do primeiro episódio, me marcou muito mais do que todo o resto que viria nos episódios seguintes.

Ryouta Sakamoto, o protagonista da série, com seus 22 anos, possui como grande glória ser um dos melhores jogadores do Japão, mesmo sendo um Hikikomori na realidade. A cena que emoldura o início desse texto foi o que mais me marcou: a amargura marcada no rosto de uma mãe desesperada pelo filho que não segue em frente na sociedade que o rodeia, quase não sai do quarto. Glorifica sua vida através das artificiais vitórias de um jogo.

E é nesse ponto que precisamos retornar a falar de Chuu2byou, com adolescentes criando um mundo artificial em suas mentes e nos seus relacionamentos, um escapismo que apesar de toda comédia em cima, mostra-se complexo e sério se olhado por outra ótica. Rikka Takanashi, a outra protagonista da série, deixa isso bem claro quando afirma que “nessa dimensão” apenas duas pessoas realmente reconhecem a sua existência.

A verdade é que a mera mudança de perspectiva demonstra que Rikka está muito próxima de Ryouta do que a camada kawaii nos permite perceber em um primeiro momento.

Assim, chegamos ao ponto onde queria: Até onde vai a linha que separa o diferente, o estranho, o inédito, da alienação, da patologia, do pedido de socorro silencioso? Apesar de falar por mim, acredito que muitos leitores já passaram por algum tipo de “olho-torto” por causa de seu hobby, animes e mangas.

Fatalmente aquilo que não se encaixa no padrão de “normalidade” de uma sociedade será sim deixado de lado, ridicularizado ou pelo menos achado estranho. Mas afinal, quem determina que usar um cosplay na rua é errado? Quem pode afirmar que sair para as festas todos os fins de semana é o correto? Que passar várias horas em um jogo que lhe diverte é errado? Que acreditar na sua imaginação e fingir ser alguém por diversão, mesmo sabendo a realidade, é doentio?

A verdade é que a o próprio conceito do que é “normal” é altamente complexo para ser utilizado como parâmetro. É claro que temos normas sociais comuns a um mesmo grupo em um determinado tempo histórico, mas todas essas normas são mutantes, modificando-se a cada dia.

O normal não está no seguir fielmente aquilo que a maior parte das pessoas é ou entende como correto, mas o ser normal é aquele que consegue, dentro das suas possibilidades biológicas, sociais e psíquicas se adaptar e reagir “conforme a dança” (Desculpe, esse conceito é uma simplificação absurda do entendimento do filósofo francês Georges Canguilhem, mas o objetivo do texto não é teorizar demais, apenas dialogar), criando e recriando as normas.

E invariavelmente é aqui que chegamos à linha que separa o muito da obsessão. A questão não está na pessoa ser de um jeito ou de outro, mas sim se apesar de tudo isso ela consegue criar suas normas e responder bem a tudo que se coloca no seu caminho ao amadurecimento.

Se em BTOOOM! Ryouta é claramente doente, emerso dentro de uma realidade cristalizada, sem conseguir dar respostas àquilo que lhe questionam. Com seus 22 anos, mesmo que seu gosto pelo jogo seja grande e isso traga prazer em sua dia a dia, existe a necessidade de conseguir equilibrar o prazer com as obrigações. Produzir, se sustentar, buscar novos objetivos, se reinventar diariamente mesmo que fora do padrão linear contemporâneo de estudo-trabalho-família tradicional, tudo isso diferencia a responsabilidade que o crescer exige e que o personagem não consegue responder até a redoma que ele própria criou à sua volta seja completamente destruída.

Nem Rikka, nem Ryouta precisam esquecer dos seus gostos e diversões para viverem bem, basta que consigam ser responsáveis, atender às demandas que deles se exige – ou mesmo reinventa-las de uma maneira que possa funcionar dentro das suas sociedades e grupos menores.

Amadurecer não é vestir a máscara de “adulto responsável padrão”, mas sim ter consciência de todas as particularidades inerentes a cada um dos mais de seis bilhões de seres humanos e a partir disso criar suas próprias normas que permitam o relacionamento com o outro.

A diferença entre o diversão e alienação é bem fina, o prazer da obsessão é mais tênue ainda, dentro de toda essa complexidade, para onde você está se dirigindo?

Qual é o limite da irresponsabilidade? Assim como eu fiz […]