Dragon Ball Z: Kakarot resgata a verdadeira essência da franquia — e não é a porradaria

A série Naruto: Ultimate Ninja Storm criou um padrão interessante para a indústria de jogos de anime. Apesar de eles já terem saturado um pouco, tratam-se de games que trazem o conceito em que o jogador é imerso no universo da série em uma espécie de mundo aberto ao mesmo tempo em que traziam um sistema em que os combates reimaginavam, à sua própria maneira, as do mangá. Ou seja: o público aderiu fácil porque são dinâmicos e não se limitavam apenas a um estilo de jogabilidade, como luta ou aventura. Eram um amálgama dessas coisas. Dessa forma, logo que Dragon Ball Z: Kakarot foi anunciado para PlayStation 4, Xbox One e PC, as comparações foram automáticas e inevitáveis.

De fato, elas eram pertinentes — e continuam sendo, caso contrário, essa resenha não teria as feito também. O mundo aberto está lá. As batalhas épicas, idem. O feito mais importante a ser alcançado, contudo, é que há anos não se via uma adaptação da história de Son Goku que conseguisse resgatar a verdadeira essência de Dragon Ball dentro de sua jogabilidade.

Pois bem. Kakarot é uma releitura dos acontecimentos de toda a saga Z, que começam desde a chegada de Raditz na Terra quando se dá a revelação de que Goku, na verdade, chama-se Kakarotto e que ele pertencia à uma raça quase extinta de alienígenas denominada Saiyajin — exatamente no ponto em que o tema principal do mangá faz a transição de fantasia mística para fantasia espacial.

Assim, o enredo do jogo vai se desenvolvendo pelos os acontecimentos de forma sequencial, do primeiro confronto contra Raditz até o fim do arco do Buu, passando por todos os principais eventos da série, como o embate contra o Vegeta, o conflito contra o Freeza em Namekusei, a chegada dos androides e a busca de Cell pela perfeição. A questão é que, enquanto tais ocorrências são a proteína do nosso prato principal, há vários acompanhamentos extras que fazem essa revisitação valer a pena.

Dragon Ball Z: Kakarot tem como seu principal trunfo e diferencial a sua estrutura de mundo aberto. Entre um momento de história e outro, os jogadores ficam livres para explorá-lo e completar as atividades extras que ficam à disposição. Algumas dessas sidequests, inclusive, são muito interessantes por se utilizarem das diversas relações entre os personagens da série. Uma delas, por exemplo, se dá logo após a saga do Cell e diz respeito a um pedido de ajuda de Kuririn, que não sabe como chamar a Androide 18 para um encontro.

Estabelecendo uma comparação direta com a série de TV, é como se fossem fillers dentro do jogo que contribuem na expansão narrativa daquele mundo. Alguns certamente torceram o nariz diante dessa palavra, mas é importante admitir que tais episódios extras fazem parte da experiência de ter acompanhando Dragon Ball Z em seu formato original, contribuindo para a construção da memória afetiva. Não é à toa que Dragon Ball Kai se mostrou como uma remasterização completamente insossa.

Aliás, houve um apego factual ao Dragon Ball Z — esquecendo o Kai e, definitivamente, deixando o Super completamente de lado. Isso envolve desde à inserção dos próprios fillers na história, como é o caso do Goku e do Piccolo tirando a carteira de motorista, a até mesmo a citação a alguns acontecimentos externos, como o OVA do Bardock (se levarmos em conta a ficha de personagem do Dodoria na enciclopédia Z, presente no jogo).

Pois bem, nesse mundo aberto há algumas outras atividades. Dentre elas, é possível pescar, cozinhar e participar de corridas automobilísticas de time attack. Também é possível treinar habilidades e enfrentar uma diversidade de inimigos comuns que surgem no mapa, como antigos robôs da extinta força Red Ribbon, sub-espécies de Saibamen, soldados remanescentes do exército de Freeza e lacaios de Babidi. Chama a atenção que cada um teles receberam justificativas para a sua presença tão abundante. Por exemplo, os Saibaman foram plantados e viraram uma infestação e os soldados vieram acompanhando seu líder em sua incursão no planeta. Inclusive, falando nos soldados do Freeza, algumas naves pertencentes a eles ficam espalhadas pelos mapas e é necessário destruí-las com esferas de energia, do mesmo modo que as Torres do exército Red Ribbon.

Outro aspecto das sidequests é que elas estão atreladas a um sistema de evolução chamado Fórum da Comunidade. Além da experiência básica, que rende a evolução dos níveis e atributos, o Fórum da Comunidade é uma espécie de painel em que o jogador consegue distribuir os bônus concedidos pelas várias amizades desenvolvidas ao longo da campanha em diversas modalidades, como a Comunidade Adulta, que otimiza as negociações de compra e venda, ou a Comunidade Culinária, que aumenta vantagens conferidas depois de consumir as refeições.

Apesar de um pouco intimidador no começo, esse sistema é bastante simples e ajuda a trazer uma diversidade interessante no aperfeiçoamento dos personagens jogáveis. A graça é que essas amizades — representadas por medalhas chamadas “emblemas da alma” —, podem ser combinadas de diversas formas de acordo com a afinidade entre elas a fim de extrair o máximo das vantagens adquiridas. Por exemplo, a performance do emblema do Kami-Sama será maior caso esteja ligado com outros Namekuseijins ou com o Senhor Popo. Há várias combinações diferentes possíveis.

Em relação aos personagens jogáveis, eles são sete, no total, e são controlados de acordo com os acontecimentos da história. Pontualmente, há os momentos de livre exploração, quando temos a liberdade de escolher com quem jogamos. Ao fim da campanha, há cinco nomes disponíveis: Goku, Vegeta, Gohan, Piccolo e Trunks (do Futuro). Em algumas missões principais, temos a oportunidade de provar o gostinho de estar na pele de Gotenks e Vegetto, mas, por enquanto, essa experiência fica por aí — quem sabe num DLC futuro.

Cada um desses Guerreiros-Z tem sua própria árvore de habilidades que podem ser evoluídas ao troco de esferas Z, espalhadas pelo mundo aberto e que podem ser coletadas em um sistema que possivelmente pode engatilhar a síndrome do transtorno pós-traumática daqueles que jogaram Superman 64, visto que é necessário voar por entre anéis para adquiri-las. Elas também são recebidas como recompensa das batalhas.

Embora cada personagem conte com seu próprio leque de técnicas, podemos selecionar apenas quatro delas para as lutas. Essa personalização é interessante no sentido de se adaptar ao estilo preferido do jogador, que pode dizer respeito a uma prática mais zoner, daqueles mais chegados a atirar projéteis e raios à distância, ou brawler, para os que preferem a agressividade com combos físicos. Efetivamente, o sistema de combate lembra uma versão modificada dos Budokai Tenkaichi antigos. A principal diferença é que, apesar de muito mais simples — e, às vezes, bem mais repetitivo — em vários momentos precisamos dar cabo de vários inimigos simultaneamente. Como contraponto, temos acesso a outros personagens que atuam apenas como assistentes, o que quebra um galho na tentativa de fazer com que alguns inimigos interrompam longos combos incômodos, dando ao jogador uma margem para respirar e repensar a estratégia.

Dragon Ball Z: Kakarot é uma experiência 100% narrativa e single-player. Dito isso, o game encontra verdadeiros altos e baixos na hora de transmitir sua mensagem. Na campanha principal, especificamente, as animações são, igualmente, o ponto forte e o ponto fraco da experiência. Isso rola porque elas acontecem de duas formas. As pré-renderizadas são esteticamente maravilhosas e, estabelecendo uma comparação, dão uma surra em FighterZ, muito elogiado justamente por esse aspecto. As animações e os diálogos que são processadas em tempo real já acabam minando um pouco a imersão, dado o movimento travado dos personagens — isso quando algumas passagens não foram ilustradas simplesmente por uma tela estática com um narrador ao fundo. Embora nem toda animação precisasse ser pré-renderizada, mais cenas icônicas poderiam ter recebido tal tratamento.

Falando das cutscenes, voltamos à comparação com os jogos do Naruto. A principal graça da franquia do ninjinha era a forma como a CyberConnect2 — a mesma desenvolvedora aqui — conseguiu emendar as CGs ao próprio gameplay, alternando-as com os momentos de porradaria. Várias dessas animações pré-renderizadas de Kakarot poderiam ter um tratamento similar, mas o que recebemos aqui são momentos completamente fechados para cada um, de forma isolada e sem integração.

Além disso, a sensação que fica é que o título só queria causar uma boa primeira impressão. Enquanto as batalhas contra o Raditz, Nappa e Vegeta regozijam de um combate dinâmico, com padrões de ataques específicos e distintos, os conflitos do arco do Cell e do Buu são incrivelmente simples e carecem até mesmo de desafio. A impressão é que a evolução de tais lutas não chegou a ser planejada, sendo os personagens simplesmente programados e encaixados, fazendo com que a IA se encarregasse de todo o trabalho. A saga final, inclusive, mais coloca jogador para assistir a cutscenes e apertar o botão para avançar os diálogos do que em duelos intensos que deveriam indicar que a história de Son Goku, naquele momento, estava chegando a seu epopeico fim.

Isso é uma verdadeira pena, já que ofusca as conquistas de aspecto técnico, que envolvem as animações (as pré-renderizadas), os modelos dos personagens, utilização das engines gráficas de luz e sombra, preocupação com as histórias paralelas, inserção de conceitos novos — como a inédita ex-integrante das Forças Especiais Ginyu — e até a trilha sonora, que traz desde músicas do anime clássico a novas composições que foram produzidas no intuito de justamente emular o estilo desses temas antigos. Vale chamar a atenção para a presença da segunda abertura, We Gotta Power, em versão orquestrada.

De um modo geral, o resultado é extremamente positivo e o conceito por trás do jogo foi bem aplicado, apesar dos defeitos já citados (cuja origem provavelmente é de ordem corporativista). Dragon Ball casa com o conceito de mundo aberto em um pseudo-RPG de uma forma impressionante, pois nasceram um para o outro. É possível dizer que é uma sensação causada pela arte do Toriyama, o que imediatamente invoca uma atmosfera de Dragon Quest no produto, embora a verdade seja que esse é o verdadeiro espírito de Dragon Ball.

Exatamente: a essência da propriedade intelectual não é a porradaria, mas a exploração. Afinal, é só lembrar que a história do pequeno Son Goku começou quando o garoto decide partir em uma jornada atrás das Esferas do Dragão — que, por sinal, podem ser reunidas no jogo a fim de liberar conteúdo extra — e descobre que há um mundo vasto que ele pode conhecer. Dragon Ball Z: Kakarot tem todo o mérito do mundo por tentar resgatá-la em vez de ficar na zona de conforto e produzir mais um game de luta com mais Gokus do que as carteiras dos fanboys podem pagar.

E tem mais: poderiam pegar todos os sistemas de Kakarot e refazê-los para contar a história do Dragon Ball. O resultado seria ainda melhor.

A Bandai Namco foi parceira e gentilmente nos cedeu uma cópia de análise do PlayStation 4 para a produção desse material. Dragon Ball Z: Kakarot também está disponível para Xbox One e PC.

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